策略战棋模板

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游戏玩法

在关卡选择界面配置自己的出战队伍后,进入指定关卡。点击尚未行动的玩家,选择操作进行行动。 当敌人全灭时,游戏胜利。

模板使用

关卡配置

设置全局变量【游戏关卡总数】来决定一共有多少关

在【开始场景】选择【关卡配置】对象,编辑实例变量,用来决定每一关的关卡名称,用英文逗号分隔。


拓展:配置的关卡不一定要是战斗场景,可以配置一个剧情场景,然后剧情场景跳转至指定的战斗场景

配置玩家与敌人

玩家对象有4个需要配置:战斗人偶、头像、立绘以及战斗动画
敌人需要配置:战斗人偶、头像、战斗动画。

新增/修改玩家战斗人物

右键复制已有玩家人偶

将新建的玩家人偶加入:【玩家战斗人物组】以及【敌人路径障碍单位】同类组中

修改人偶对象的实例变量,其中编号和姓名不可重复。 编号从1开始,不断增加。姓名用于头像以及战斗动画对应。(sys_后缀的变量不需要修改)

双击新建的玩家角色,将动画的播放速度设置为0。 并添加两帧图片。 编号0的图片为未行动的人物,编号1的图片为已经行动过的人物。

将所有的图片的锚点设置在左上角。

该模板行走格子大小为50 X 50. 因此推荐人偶大小为50 X 50.

将配置好的人偶对象拖入【开始场景】的【数据初始化图层中】

双击玩家战斗动画

每个角色添加两个动画,待机与攻击动画。 动画命名规则为:角色名_待机、角色名_攻击。

可进入战斗场景的【战斗画面】图层观察战斗动画大小,以便调整。

双击编辑人物头像与人物立绘。 动画名为角色名称。 如果有新增角色则新增动画即可。(立绘用于关卡选择场景的人物资料、头像用于战斗确认界面)

敌人的新增修改同理。
右键复制已有敌人,将新敌人加入【敌人同类组】以及【玩家路径障碍单位】

配置实例变量后,直接拖入战斗场景即可使用。 敌人的头像和战斗动画与玩家的动画编辑方式相同。(人偶大小同样为50 X 50,并且锚点在左上角)

配置战斗数据

需要配置如下全局变量。

人物之间存在克制关系。每个人物的类型有A、B、C、D四种类型可以选择。
A克制B,B克制C,C克制A,D不被克制也不克制别的类型。
被克制的敌人在战斗时会受到额外的伤害,反之,攻击克制自己的敌人会使伤害减少。

【类型克制额外加成】决定额外伤害。 30指额外30百分比的伤害。

每个人物类型可以单独配置其称呼。 例如:枪兵、剑兵等…

【最大可出战人数】和【最小可出战人数】决定玩家可以带多少战斗人物进入关卡。

双击编辑【关卡图标】对象。

每个关卡都新增一个动画,并为其添加两帧图片。

动画名称为关卡的名称。 编号0的图片代表该关卡已经完成,编号1代表该关卡已经解锁但是没有完成。 没有解锁的关卡不会显示在界面上。

战斗场景

重要:战斗场景所有对象的摆放位置必须对齐网格坐标。 由于引擎默认的格子大小为50,因此要确保拖入战斗场景的对象,坐标是5的倍数,否则会导致游戏无法正常进行

战斗场景位于【战斗关卡】文件夹下,如果想新增关卡,右键复制已有关卡,并重命名为指定的关卡名称。(命名就是在【关卡配置】对象当中配置的名称)


进入新建的战斗关卡,将图层组多出来的_1前缀去掉。

调整位于【镜头边界】图层内的4个镜头边界的位置,用于控制镜头的可移动范围。

调整位于【逻辑块】图层内的4个移动限制对象,用于控制角色最远可移动的距离。


新增【玩家出战位置】对象并拖入【逻辑块】图层, 并修改其实例变量【顺序】。【顺序】变量从1开始,不断增加。
玩家出战位置决定了战斗开始时玩家所在位置,可在战斗开始前拖动角色到其他的【玩家出战位置】上来改变位置。

拖入【障碍物】来到指定位置来限制玩家和敌人的行动路径。

最后拖入一定数量的敌人到【角色】图层组即可。

配置胜利条件

将逻辑块中的【胜利区域】放入【逻辑块】图层组的指定位置,即可将该位置标记为胜利区域。 当玩家移动到该区域时,游戏胜利。


选择【逻辑块】图层内的【场景目标管理】对象, 编辑实例变量。

游戏默认的胜利条件为消灭所有敌人、失败条件为我方人员全部死亡,可通过配置实例变量来增加新的胜利失败条件。

  • 固定消灭:为0时,表示该条件不生效。 大于0时,玩家消灭固定数量敌人时游戏即可胜利。
  • 目标文本描述:关卡目标的文本描述,可随意修改,不影响游戏逻辑。
  • 回合限制:为0时,代表没有回合限制。 大于0时,到达指定回合后游戏失败。(我方和敌人全部行动完毕后为一回合,可在关卡目标菜单中查看当前回合)
  • 胜利跳转场景/失败跳转场景:配置失败或胜利跳转到的场景。 用户可自行配置胜利或失败后的剧情场景,并在剧情场景过后,手动添加事件返回关卡选择界面。

以上就是策略战棋模板的全部内容

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